Привет, меня часто спрашивают как В Майке запекать лайт-мап

Привет, меня часто спрашивают как в Майке запекать лайт-мап.

Здесь я соберу свои знания по этому вопросу.

В первых что такое лайт-мап, и чем он лучше амбиент-оккюжна.

Если вкратце, то амбиент-окклюжн, это, как все знают, карта затенения,

для расчета её задействован соответствующий алгорим.

Лайт-мап, это расчет рассеянного освещения по методу FG, изначально расчет падения рассеянного света лишен такого недостатка амбиент-оккюжна как слепые пятна, как в тени, так и на свету.

 

Итак, в Майке имеется мощный инструмент для переноса расчета непрямого рассеянного освещения. В меню Transfer Map tool, называется он Custom map.

Расскажу как им пользоватся.

Итак, имеется лоу-поли и хай-поли модели,

Рис 1.

 

 

 

Вызываем меню Transfer Map, назначаем таргет и сорс,

Создаем Custom map, в нем создаем ментал-рей шейдер mib_illum_lambert.

Рис 2.

 

 

Вызываем показ энвелопа.

Рис 3.

 

Обязательно снимаем галочку с

Delete Envelopes on Bake.

Рис 4.

 

 

Теперь самое главное.

Обязательно, в шейпе энвелопа во вкладке mental ray выставить невидимость и выставить невидимость на все.

Необходимо, чтобы mental ray не догадывался о существовании энвелопа, иначе он его тоже включит в расчет рассеянного освещения.

Рис 5.

 

 

То же самое с самим лоу-поли. За исключением отсутствующей галки на невидимость.

Рис 6.

 

 

 

Третье действие, в трансформе энвелопа и лоу-поли во вкладке mental ray тоже все отключить.

Рис 7.

 

 

Собственно, теперь ничто не мешает считать рассеянное освещение созданное средствами ментал-рей. Можно создавать какие угодно шейдера и считать их.

Обязательная часть выполнена.

Теперь рассмотрим созданный mib_illum_lambert, на амбиент кидаем карту mib_amb_occlusion, делаем амбиенс белый, диффуз черный.

Рис 8.

 

 

В mib_amb_occlusion нас интересует оутпут мод, 0 считает амбиент-оккюжн,

1 считает лайт-мап.

Рис 9.

 

 

 

Настроим свет, я использую для создания непрямого рассеянного освещения IBL, подключаю карту освещенности, включаю фотоны,

В рендер сеттингс выставляю ментал-рей и включаю FG.

Рис 10.

 

 

 

 

Рис 11.

 

 

 

 

Рендерим.

Получаем лайт-мап, настраиваем качество

в mib_amb_occlusion, крутим семплы и спреад.

Рис 12.

 

 

Рис 13

 

 

 

Выставив оутпут мод на 0 посчитаем амбиент-оккюжн.

Качество настраиваем так же.

Рис 14.

 

 

В принципе можно и GI задействовать, но мне и такого качества лайт-мапа достаточно.

 

Для написания руководства была использована не очень высоко-детализированная модель, порядка 200 тысяч треугольников, так что качество снятия лайт-мапа может быть и выше.

Вопросы и уточнения можно написать мне, Абрамову Ярославу по адресу

abramovyar@yandex.ru

Hosted by uCoz
Hosted by uCoz
Hosted by uCoz